אנימציה
ומשחק
-
חלק ב'
דורון מאיר מציע
מספר כללים מנחים להשגת משחק משכנע ומעניין באנימציה.
מאת דורון מאיר
18.10.02
בחלק
הראשון של המאמר הגדרנו מהו משחק טוב, והרחבנו לגבי
משחק משכנע.
הפעם, הצד השני במשוואה:

"תשעת
הזקנים" של דיסני - תור הזהב באנימציה.
|
II. משחק מעניין
תור הזהב של המשחק באנימציה
היה בסביבות סוף שנות השישים. זה היה סוף עידן הענקים
בדיסני - תקופת "תשעת
הזקנים" - והאנשים שעבדו על הסרטים האלה היו
אנשים שפיתחו כמעט בעצמם את האמנות שנקראת אנימציה .
הם גם ציירו אנימציה במשך 40 שנה בערך. זו התקופה בה
הופקו "ספר
הג'ונגל", "החרב
באבן", "המצילים",
ועוד יצירות מופת. מי שרואה את הסרטים האלה ועיניו בראשו,
רואה שם יותר מסיפור מעניין (למעשה בחלק מהסרטים, כמו
למשל "החרב באבן", הסיפור לא ממש מעניין).
הסרטים הללו מורכבים מסיטואציות מעניינות, עם דמויות
בלתי נשכחות ואנימציה מעולה.
לעומת זאת, בסרטי אנימציה מודרניים, המשימה של לעניין
את הקהל נמצאת באופן בלעדי בידי התסריטאי. נראה שהאנימטורים
אחראים בעיקר לא לקלקל; ודאי שאיש לא מצפה מהם להוסיף
משהו לתבשיל. "מה קורה" נמצא במרכז הבמה,
בעוד "איך זה קורה" נדחק לשוליים. בשנים האחרונות,
כמעט בכל פעם שאני הולך לסרט אנימציה אני יוצא ממנו
בהרגשה של מי שהלך למסעדת יוקרה ויצא עם טעם של פלסטיק
בפה.
אני מתנחם בכך שהעובדה שיש שתי תקופות ברורות של משחק
באנימציה, האחת מעולה והאחרת בעייתית, מאפשרת לי לנתח
את ההבדלים ביניהן במטרה לנסות ולהבין מה עושה את האנימציה
של תור הזהב כל כך מבריקה. השתדלתי להשמיט נקודות שנוגעות
לתסריט, בימוי, עיצוב דמויות וכו', ולהתייחס אך ורק
להבדלים שנוגעים לאנימציה עצמה.
ייחוד. כשהייתי ילד, גרנו בבניין ישן עם מדרגות
אבן מתנדנדות, כך שכשמישהו עלה בהן שמעו את הצעדים היטב
גם בתוך הדירה. אני זוכר שיכולתי לזהות בקלות את הצעדים
של אבא שלי (מה שהיה מאוד חשוב, כי זה נתן לי מספיק
זמן לסדר מהר את הסלון לפני שהוא נכנס). מוסר השכל:
אם אתה ילד לא מסודר, גור בבית עם מדרגות מתנדנדות.
מוסר השכל נוסף: כל אדם זז, הולך ומדבר בצורה
המיוחדת לו - עד כדי כך, שאפילו קול צעדיו
ניתן לזיהוי.
בספר הג'ונגל, באלו הדוב זז בצורה "כיפית",
קופצנית, קצת מגושמת, שאומרת "אחד מהחבר'ה".
לעומתו, לבאגירה הפנתר יש תנועה חתולית, חלקה, שמשדרת
כבוד עצמי ומשמעת: ג'נטלמן מובהק. גם לטיגריס שיר-קאן
תנועה חתולית, אבל בעלת אופי שונה לחלוטין - של כוח,
ביטחון עצמי והתנשאות. האנימציה הולמת היטב את האופי
של הדמויות הללו בסרט, ובו בזמן מייחדת אותן מדמויות
אחרות שראינו עד אז ומאז, והופכת אותן לבלתי נשכחות
באמת.

בלו הדוב, "ספר הג'ונגל".(מתוך "Illusion of Life").
אחד מהחבר'ה.
|
לפעמים, כשאנחנו נמצאים
הרבה זמן במחיצת מישהו, אנחנו מוצאים את עצמנו מאמצים
ביטויים, הבעות פנים או תנועות "שלו" - בטח
שמתם לב פעם לתופעה. לכולנו יש תנועות או מחוות מסוימות
שמיוחדות לנו. ב"רובין
הוד" של דיסני, הנסיך ג'ון עשיר במיוחד (אולי
באופן מוגזם) בגינונים כאלה - למשל, הכתר גדול עליו
ונופל לו על העיניים כל הזמן; ובכל פעם שקורה לו משהו
רע, הוא מוצץ את אצבעו, תופס את האוזן וקורא לאמא.
כפי שאפשר לזהות את קולו של האדם, אפשר גם לזהות את
תנועותיו - וכפי שאפשר לחקות את קולו, אפשר גם לחקות
את תנועתו. בסרט "בגסות", אדי מרפי מחקה את
ביל קוסבי בכשרון כה רב, שהרגשתי שלנגד עיני הוא פשוט
הופך לקוסבי. מה שהוא חיקה, מלבד הקול וצורת הדיבור,
היה התנועה, הגינונים והפרצופים. מסקנה: אדם לא מזוהה
רק בתווי פניו והפרופורציות של גופו, אלא גם במנייריזם
שלו - וכך זה צריך להיות גם עבור דמות מונפשת.
אני מציע כאן מבחן קטן שעוזר לבדוק אם המשחק של דמות
מסוימת הוא ייחודי. המבחן הוא: האם חקיין טוב יוכל לחקות
את הדמות? בדמות ייחודית באמת, זה צריך להיות אפשרי.
עבור כל דמות בספר הג'ונגל, זה אפשרי. גם Wallace
and Gromit עוברים את המבחן בהצלחה - גרומיט עם
התנועות הנוקשות משהו והמבט הנבון-הבוהה, וואלאס עם
תנועות הידיים שלו כשהוא מתרגש... אף דמות מ"פוקהונטס",
למשל, לא עוברת את המבחן. כנ"ל לגבי "מלך
האריות", "הרקולס",
ואפילו סרטים טובים כמו "צעצוע
של סיפור" מפספסים את הנקודה הזאת. חבל.
תנועות משניות (Secondary actions). ישנו בלבול
מושגי בעולם האנימציה בקשר למונח הזה. למשל, במאמר מפורסם-
ודי מוצלח- של מייקל ב. קומט (תורגם
לעברית ע"י ניר חרמוני) מופיע ההסבר הבא: "תנועה
משנית היא תנועה שקרתה בגלל תנועה אחרת. לדוגמה, אם
כלב רץ ופתאום עוצר, האוזניים שלו כנראה ימשיכו לזוז
עוד קצת."
והנה מה שחושבים על אותו מושג אולי ג'ונסון ופרנק תומאס
ב-
Illusion of Life (התרגום שלי):

"The Illusion of Life"
- נכתב ע"י שניים מ"תשעת הזקנים".
ספר חובה.
|
"דמות עצובה
מוחה דמעה תוך שהיא פונה מאתנו. מישהו המום מנענע בראשו
כאשר הוא קם על
רגליו. אדם נרגש מרכיב את משקפיו שעה שקור רוחו חוזר
אליו. כאשר אנימציה נוספת תומכת בפעולה העיקרית, אנו קוראים
לה 'תנועה משנית'."
תנועה משנית, ע"פ ההסבר השני והנכון, קשורה להעשרת
המשחק של הדמות (ההסבר הראשון מתייחס ל-overlapping
actions, שהוא תופעה פיזיקלית ששייכת לטכניקה טהורה
של אנימציה ולא לאמנות המשחק). תנועות משניות טובות
מעניקות נופך של אישיות וטבעיות לדמות, מוסיפות מורכבות
ועניין לתנועה, ובסה"כ מתבלנות את האנימציה. מה
שהן עוד עושות זה לנפח את תקציב הסרט. האם זו הסיבה
שבסרטי אנימציה מודרניים חוסכים בהן? אולי. מה שבטוח
הוא, שבסרטים הישנים השתמשו בתנועות משניות ברוחב יד
אבל בטוב טעם, והתוצאה - אנימציה עשירה ומהנה לצפיה,
ומשחק מעניין.
טיימינג. אחת הטענות שלי לגבי האנימציה המודרנית
קשורה למה שאני קורא snapimation - אנימציה מבוססת-פוזות,
כאשר בין פוזה לפוזה המעבר מהיר מאוד. זהו פתרון קל,
כי הוא דורש פחות עבודה לאנימטור, פחות כושר המצאה,
ופחות מיומנות. כך, במקום לגוון על כל קשת הטיימינג,
נוצרת מונוטוניות של "תנועה מהירה/איטית/מהירה/איטית"
- ומונוטוניות, כידוע, היא ידידתו הטובה של השעמום.
בנוסף, שיטת ה-snapimation מבטלת את האפשרות של תנועות
משניות. התוצאה - משחק משעמם, יבש ועני.
סטריאוטיפ מורכב. [כאן אני חורג מעט מתחומי האנימציה
גרידא. יצירת "סטריאוטיפ מורכב" חייבת להיות
מאמץ משותף של תסריט ואנימציה].
אנימציה היא בדרך כלל קריקטורה של המציאות - מכל הבחינות:
עיצוב, תנועה ומשחק. הדמויות בסרטי אנימציה (ובסרטים
בכלל) בדרך כלל מבוססות במידה רבה על סטריאוטיפים, מה
שמאפשר לקהל הצופים להכיר את הדמויות במהירות ולדעת
באופן כללי מה תפקידם בסיפור. בניגוד אולי לדעה הרווחת,
סטריאוטיפים עוזרים לאנימציה להיות מעניינת - פשוט מכיוון
שקריקטורות בד"כ מעניינות יותר, ברורות יותר ומביעות
יותר מאשר הצגה נאמנה ומדויקת של המציאות.
הבעיה מתחילה כשהדמות היא הסטריאוטיפ. אחת הדמויות
הרעות של כל הזמנים מבחינה זו הוא קלייטון, הרשע בטרזן.
מהסצנה הראשונה ברור שהוא הרשע, אבל במשך כל הסרט כמעט
אנחנו לא יודעים עליו כמעט כלום מעבר לזה. מה הוא רוצה?
למה הוא רוצה את זה? לא ברור. לאיש אין אישיות בכלל:
הוא פשוט רשע וזהו.
במונח "סטריאוטיפ מורכב" אני מתכוון לדמות
שמבוססת על סטריאוטיפים, אבל יחד עם זה בעלת אישיות
מורכבת. בניגוד לקלייטון הנ"ל, בסרטים של תור הזהב
הניחו לנו להתוודע אל הדמות - טרחו לפרוש אותה בפנינו
לאט-לאט, כאשר במהלך הסרט אנחנו נחשפים לעוד ועוד צדדים
באישיותה.

רוג'ר (מימין) ופונגו, "101 דלמטאים".
אחת הדמויות הטבעיות, המעניינות והחביבות ביותר.
שקף מקורי באדיבות אבי בלייר.
|
לדוגמא: באלו הדוב הוא
אחת הדמויות הקוליות ביותר באנימציה, בחורצ'יק חסר דאגות
שנהנה מהחיים ולא דופק חשבון. כך זה נראה, אבל מאוחר
יותר - כשבאגירה משכנע אותו שמקומו של מוגלי לא בג'ונגל
- אנחנו מגלים לא רק שאפילו לבאלו יש רגשות ולבטים,
אלא שהוא גם מסוגל לקבל החלטה בוגרת, אחראית וקשה.
עוד דוגמא, נפלאה באמת, הוא רוג'ר מהסרט "101
דלמטאים". למרות שהיא בסך הכל די משנית בסרט,
רוג'ר הוא לטעמי אחת הדמויות הטבעיות, המעניינות והחביבות
ביותר שהופיעו על המסך אי פעם. קלייטון הרשע יכול רק
לקנא.
פרשנות אישית. כאמור, תור הזהב היה השלב הבשל
ביותר של אנשים שבמו עפרונותיהם המציאו את אמנות האנימציה.
מטבע הדברים, היה להם רק מקור אחד לשאוב ממנו השראה,
והוא העולם האמיתי. האנימציה שהם יצרו היא הפרשנות האישית
שלהם, הקריקטורה שלהם של התנהגות ותנועה.
הרגשתי היא שרבים מהאנימטורים היום מעדיפים להסתמך על
אנימציה של אחרים בתור מקור השראה עיקרי, במקום לחקור
בעצמם את העולם שמסביב ולהפיק פרשנות משלהם. מה שמתקבל
הוא אוסף של קלישאות, קריקטורה של קריקטורה; העתק חיוור
שלא מצליח להתעלות לדרגת הרעננות והחדשנות של התקופה
הגדולה של משחק באנימציה.
*
* *
מעבר
להישג הטכני האדיר שהוא מהווה, הסרט הקצר Geri's game
של Pixar (שגם זכה באוסקר) הוא דוגמא מעולה למשחק טוב
- וגם ניתן לצפייה ברשת. עניין נוסף הופך אותו להדגמה
האידיאלית של הנקודות שהעליתי: הוא מציג דמות אחת שמשחקת
שני סוגים מנוגדים של אישיות. מההשוואה בין "שתי"
הדמויות אפשר ללמוד לא מעט על משחק טוב, ייחודי ומעניין,
מבלי להתבלבל מההבדלים החיצוניים של הדמויות.
והעיקר -
באופן מרשים ביותר עבור סרט כל כך קצר (בערך 4 דקות),
אפשר למצוא ב-Geri's Game את כל הנקודות שהעליתי במאמר:
הרגשה. חשיבה. תגובה. עקביות. אופי. מצב רוח.
ייחוד. גינונים. תנועות משניות. טיימינג. סטריאוטיפ
מורכב. פרשנות אישית.
Geri's Game
http://www.pixar.com/theater/shorts/gg/index.html
הכותב הוא אנימטור קלאסי ותלת-ממד, מורה לאנימציה ורישום
לאנימציה בקמרה אובסקורה, ואיש מוזר בהחלט.
להערות, טענות, שאלות, שבחים ודברי נאצה: doron_mei@bezeqint.net
::.
|
|