אנימציה
עם מחשב ועפרון
-
חלק א'
דורון מאיר, אנימטור
קלאסי שעבר הסבה לתלת-מימד, חוקר את יחסי-הגומלין בין
שני סוגי האנימציה ומציע מספר תובנות שגילה, וכן מספר
עצות ומסקנות חשובות.
בחלק הראשון של המאמר מובאת סקירה של דרכי העבודה באנימציית
דו-מימד.
בחלק השני תיעשה השוואה לאנימציית תלת-מימד וינוסחו
עצות ומסקנות.

מאת דורון מאיר
04.04.03
הקדמה
האנימציה הממוחשבת תופסת בשנים האחרונות תאוצה רצינית.
מחשבים חזקים יותר, תוכנות משוכללות יותר, נגישות רבה
יותר והאפשרות להיפר-ריאליזם סייעו לטכניקת התלת-מימד
להחליף את האנימציה הקלאסית כמדיום הפופולארי והרווחי
ביותר של האנימציה נכון להיום.
אנימציית
דמויות היא אמנות של תנועה ומשחק, והעקרונות של אלה
אינם תלויים בטכניקה. בנוסף, ידע כמעט אינו משחק תפקיד
באנימציה - מה שחשוב הוא הכישרון, ובעיקר הניסיון. מעבר
של אנימטורים קלאסיים מנוסים לתחום האנימציה הממוחשבת
היה לפיכך טבעי וצפוי.
בתחילה
ציפיתי שמכיוון שהעקרונות זהים, צורת העבודה תהיה זהה
אף היא. התבדיתי: הטכניקה השונה מכתיבה צורת עבודה שונה.
הסתגלתי. לאט לאט גיבשתי לי צורת עבודה חדשה, צורת מחשבה
חדשה. התחלתי לעשות אנימציה ממוחשבת.
בד
בבד המשכתי לעשות וללמד אנימציה קלאסית, והתחלתי להתעניין
ביחסים בין שני המדיומים. מה ההבדל? למה המחשב מאלץ
אותי לחשוב ולעבוד אחרת? ובעיקר: איך אפשר לשלב בצורה
הטובה ביותר את היתרונות של האנימציה הקלאסית עם אלה
של האנימציה הממוחשבת?
המאמר
שלפניכם מפרט את המסקנות.
הגדרות והערות
מכיוון שקיימת אי בהירות מסוימת בקשר למונחים שונים
באנימציה, וכדי למנוע אי הבנה, להלן ההגדרה שלי למספר
מונחים בעייתיים:
אנימציה, אנימטור –ישנם סוגים שונים ומגוונים
של אומנויות ואמנויות גראפיות שנקראות אנימציה. המאמר
מתייחס אך ורק ל-character animation "ידני"
(לא motion capture, לא רוטוסקופיה).
אנימציה קלאסית – אנימציה מצוירת.
אנימציה ממוחשבת – אנימציה שנוצרה בתוכנת
תלת ממד.
Cartoon – סגנון
אנימציה שבו מותר ורצוי "לכופף" את חוקי הפיסיקה.
המאמר
כתוב מנקודת מבט של אנימטור קלאסי שעבר לתלת ממד. אנימציה
קלאסית היא שפת האם שלי, ולכן הבעיות המנותחות כאן הן
של האנימציה הממוחשבת ולא של הקלאסית. אני מניח שאנימטור
תלת ממד שמנסה להבין את הקלאסית היה מנסח את הדברים
בכיוון ההפוך. בכל
מקרה, אין במאמר כוונה לטעון שיש לאחד המדיומים יתרון
על פני השני.
צורת העבודה בדו מימד
למען מי שאינו אנימטור קלאסי (99.9999% מאוכלוסיית העולם),
עלי לתאר תחילה את צורת העבודה הכללית באנימציה קלאסית
(כולל סצנה לדוגמא).
האנימטור מקבל:
• Storyboard: רצף של ציורים ממוסגרים
המתארים באופן כללי את המתרחש בסרט.
• ניתוח סאונד: מה שומעים בכל פריים של
הסצנה, בעיקר במקרה של עבודה עם מוסיקה או דיאלוג.
• Layout: מעין storyboard מוגדל ומדויק,
הכולל בדרך כלל את הרקע, ה-field (מסגרת הפריים), ואת
הדמויות בכמה פוזות מרכזיות של הסצנה.
• Model Sheet: הדמויות כפי שהן נראות
מכיוונים שונים. עבור דמויות מרכזיות , יכלול בדרך כלל
ה-model sheet גם את הדמות פוזות שונות, ומספר הבעות
פנים מייצגות.
מצויד בכל המידע הזה יכול האנימטור להתחיל לעבוד.
שלב
1. (אופציונאלי). Thumbnails - "מחקר" קטן
בעזרת סדרת ציורים קטנים ומאוד חופשיים, בחיפוש אחר מספר
מצומצם של פוזות ש"מספרות את הסיפור", וגם סתם
הצעות לפוזות מעניינות שעשויות להשתלב בסצנה. פעמים רבות
ה-timing מתוכנן (בצורה כללית) כבר בשלב הזה.

Thumbnails עבור הסצנה לדוגמא.
הדיאלוג: You can act like a man!!!
שלב
2. Extremes - מספר קטן של פוזות ש"מספרות את
הסיפור". הפוזות צריכות להיות ברורות, אבל לא "נקיות".
ה-Extremes. תחילה צויר הציור השלישי, והסצנה כולה "נשאבת"
ממנו.
הוספת anticipations ו-recoil (ציור אחרון).
לחצו כאן
כדי לראות את הטסט.
שלב 3. Breakdowns - פוזות ביניים, המעניקות לתנועה
אופי, מגדירות קשתות ומשכללות את ה-timing.
הוספת breakdowns ו-moving holds.
חלק מהציורים חלקיים – ה-inbetweener ישלים את החסר.
הטסט הסופי כאן.
שלב 4. (אופציונאלי). מעבר straight ahead על האנימציה
כולה, כאשר הפוזות הראשוניות משמשות כציוני דרך, אבל בד"כ
לא משתמשים בהן ממש.
שלב 5. Pencil Test – סורקים או מצלמים את הרישומים,
עורכים ב-timing הנכון ובודקים שהאנימציה הולכת לאן שהתכוון
המשורר. ה-Pencil Test בדו ממד מקוטע, מכיוון שאין ציורי
ביניים, ומדי פעם יש בו ציורים לא שלמים – רק פה או יד.
שלב 6. תוספות, עדכונים ושיפורים – הוספת keys
מיוחדים (כמו הציור השמיני בדוגמא שלעיל), שיפור ציורים
בעייתיים, שינוי ה-timing, Test חדש וחוזר חלילה, עד שהבוס
מרוצה.
שלב
7. overlapping action בסגנון straight ahead על שיער,
בגדים וכו'
שלב 8. IB charts – אלה הוראות
לאסיסטנטים, אלה שמציירים את ציורי הביניים. בעיקרו
של דבר הוראות אלה נוגעות ל-slow in/out, ולחלקים יוצאים
מן הכלל (לדוגמא: ציורי ביניים רגילים בין פריים 1 ל-10,
מלבד כף הרגל שצריכה להגיע למצב הסופי כבר בפריים 3).
 |
הפעם יש ארבעה ציורי ביניים בין 21 ו-31, עם תאוטה
קלה בסוף. ב-21 העיניים סגורות וב-31 הן פקוחות.
אבל האנימטור לא רוצה פתיחה כל כך איטית של העיניים,
ולכן הוא מסמן ל-inbetweener לפקוח את העיניים
כבר בפריים 23.
|
 |
15 ו-21 הם keys
19 יצויר ביניהם, ו-17 יצויר בין 15 ו-19 – קיבלנו
תאוצה (באנימציה קלאסית רוב האנימציה נעשית ב"פריימים
כפולים" – כל ציור נמשך שני פריימים, ע"מ
לחסוך במספר הציורים הדרושים)
|
בסצנות מיוחדות ונדירות למדי, יכול האנימטור לבחור בשיטת
straight ahead טהורה – פשוט להתחיל בציור הראשון, לגמור
באחרון, לעשות test ולבדוק מה יצא.
בשבוע
הבא: על שיטת העבודה בתלת-מימד, מגבלותיה, ההבדלים בינה
לבין דו-מימד, עצות, מסקנות ודוגמאות.
הכותב הוא אנימטור קלאסי ותלת-ממד, מורה לאנימציה ורישום
לאנימציה בקמרה אובסקורה, ואיש מוזר בהחלט.
להערות, טענות, שאלות, שבחים ודברי נאצה: doron_mei@bezeqint.net
::.
|
|